Archive für Beiträge mit Schlagwort: Fitting

Dass ich mal in Amarr-Schüsseln sitze… Naja, ist ja auch nicht verkehrt, alle Rassen gleichermassen fliegen zu können, also werden derzeit die Amarr nachgeskillt. Im Frigbereich war ich da schon lange soweit, nun sind aber auch Cruiser, Battlecruiser und Medium Laser dran. Dabei fiel mir die Prophecy auf. Dieses Schiffchen war früher ein klassisches Bait-Mobil, da es durch den Resi-Bonus ne Menge einstecken konnte, aber lahm wie ein Sandsack war und auch ungefähr soviel Schaden gemacht hat wie einer. Irgendwann wurden die Boni jedoch überarbeitet und nun hats den gleichen Dronenbonus, wie die Myrmidon, jedoch statt dem Rep-Bonus einen auf Armor-Resis. Dazu kam noch die Inspiration durch diesen Post vom Low-Sec Survivalist und schon spuckte mir EFT dieses Fitting aus:

[Prophecy, GTFO]
Damage Control II
1600mm Reinforced Steel Plates II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II

Medium Micro Jump Drive
10MN Afterburner II
Warp Scrambler II
Stasis Webifier II

Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
Heavy Assault Missile Launcher II, Caldari Navy Scourge Heavy Assault Missile
[empty high slot]

Medium Trimark Armor Pump I
Medium Trimark Armor Pump I
Medium Trimark Armor Pump I

Ogre II x2
Hammerhead II x2
Hobgoblin II x1
Curator II x3
Vespa EC-600 x5
Warrior II x5
Barrage M x2000
Nanite Repair Paste x50
Republic Fleet EMP M x2000

Highslots:
Autocannons, weil die gut Bumms haben, gute Reichweite und keinen Cap brauchen.
EDIT: HAMs > ACs, weil nur 6 DPS weniger, aber der Schaden kommt wesentlich besser an bei doppelter Reichweite und ausserdem HAM(eng.)=Schinken und Schinken ist immer gut 😉

Medslots:
Der MJD ist benutzbar, solange man nicht gescrambled ist, ein Warpdisruptor schaltet ihn nicht aus. Damit ist das eine herrliche GTFO-Option. Scram & Web damit man Gegner, die nahe genug rankommen, dass sie einen Scramblen können, gut ranholen kann, um ihnen solche Faxen auszutreiben und einen AB um im Scram noch schneller zu sein, als der Gegner mit ausgeschaltetem MWD.

Lowslots:
Der Resibonus macht den Plattentank so richtig fett und genug Platz für Dronen-Damage-Mods ist auch noch

Rigs:
Moar Tank, plz!

Dronen:
Die High-Damage-Combo aus 2 Ogre, 2 Hammerhead und 1 Hobgoblin sind das beste, was man aus einer Dronenbandwidth von 75 rausholen kann. Die ECM-Dronen sind die 2. GTFO-Option für die hartnäckigen Scrambler und Warriors gegen nervige Frigs. Die Curatoren sind nur zum Ratten drin.

Flugweise:
Man versucht den Fight in der Distanz unter 10 KM zu halten. Heat auf dem Scram kann da nicht schaden (wenn man ihn nicht ausbrennt), der AB kann quasi perma laufen. Wenn man merkt, es wird eklig, kann man sich schon mal auf einen beliebigen Fluchtpunkt ausrichten (nur damit man später schneller im Warp ist) und wenn der Zeitpunkt kommt, schmeisst man den MJD an und hüpft 100km weg. Dabei nur nicht vergessen, dass der ein paar Sekunden vorglühen muss und dann 3 Minuten Cooldown hat. Also wenn man damit abhaut, dann gleich ganz weg am besten. Primary ist immer der mit dem Scram, denn der verhindert den MJD, zur Not wird der halt mit ECM-Dronen ausgeknipst.

Funktioniert das?
Der MJD hat mir heute 2 mal den Arsch gerettet und die AB/SCRAM/WEB-Combi hat eine Talos gut überrascht, die sich zumindest gegen Ende bestimmt etwas mehr Mobilität gewünscht hätte. Natürlich sollte man auf die Scrambler achten, sonst bringt der MJD auch nix mehr und auf die Dronen muss man aufpassen, denn wenn der Gegner die wegschiesst, kommt nicht mehr genug Damage an, damit ne Brutix wenigstens mitstirbt. Tat sie leider nicht.

Ein schönes Schiffchen. Sieht aus wie ein etwas molliger Raubvogel, für meinen Geschmack auch etwas zu golden, aber weniger Micromanagement als bei ner Myrmidon und keine Cap-Probleme. Vielleicht gönn ich mir mal ne Blood Raider Skin Version.

The true Bird of Prey

The true Bird of Prey

EDIT:
Danke an Rhianna Ghost für den guten Hinweis mit den HAMs. Wird bei der nächsten Prophi direkt mal umgesetzt!

Imho mit das schönste Schiff im ganzen Eve-Universum: Die Hurricane! Da wir in letzter Zeit sehr oft mit BCs unterwegs sind, sitze ich oft in der Hurri und verbringe viel Zeit damit sie von allen Seiten zu betrachten ^^
Aber abgesehen von dem ansprechenden Äusseren ist sie auch ein sehr vielseitiger BC. Hier stelle ich 3  mögliche Setups vor. Da meine Dronenskills nach wie vor nicht top of the Pops sind, bleibe ich bis auf weiteres bei den ECM-Dronen, die mir den Arsch schon oft gerettet haben.

Armor-Buffertank

[Hurricane, Oh Armore…]
1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Damage Control II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Gyrostabilizer II
Gyrostabilizer II

10MN MicroWarpdrive I
Warp Disruptor II
Stasis Webifier II
Sensor Booster II, Scan Resolution

425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
Small Energy Neutralizer II
Small Energy Neutralizer II

Medium Trimark Armor Pump I
Medium Trimark Armor Pump I
Medium Trimark Armor Pump I

Vespa EC-600 x1
Hornet EC-300 x4

Lows:
1600er Platte und Damage Control II sind natürlich Pflicht. Dazu 2 Energized Adaptive Nanos und für den Damage 2 Gyros. Im Grossen und Ganzen dasselbe, wie bei der Rupture nur ein bißchen mehr davon 😉

Meds:
MWD ist notwendig, um bei so ner grossen Schüssel überhaupt auf Geschwindigkeit zu kommen (imho AB im PvP nur auf T1-Frigs und Assault-Frigs).  Der Sensorbooster macht Sinn, da BCs ja nicht die schnellsten im Aufschalten sind und man will ja was erwischen, bevor es in Warp ist. Dazu der Long-Range-Point und schon kann man auch ab Cruiser in der Regel alles am Gate erwischen, mal abgesehen von Speedys wie Vagas und Cloakys. Der Webber rundet das ganze ab, denn man will ja auch nicht, dass das Opfer abhaut.

Highs:
425er Autocannons machen einen schönen Damage und darauf ist die Kiste ja auch ausgelegt (siehe Boni!). Dazu passen von CPU und Grid her nur noch die beiden Small Neuts, aber die zusammen sind auch mehr als ein Medium Neut und der Damage ist in der Regel wichtiger als das bisschen Capwarfare. Mit dem Tracking hatte ich bislang auch noch keine Probleme, allerdings spricht auch nichts dagegen mit 220ern und 2 Medium Neuts zu fliegen. Hab ich auch lange gemacht und kann als einzigen Negativpunkt berichten, dass ich damit immer recht wenig Damage beigetragen hab.

Rigs:
Trimarks. Keine Diskussion, keine Alternative. Armor-Puffer braucht Trimarks, ansonsten ist es fail.

How to use:
In unserer Truppe bin ich wegen Sensorbooster oft der „Tackler“, ansonsten wie bei der Rupture ein „Jump drauf und hau rein!“-Fitting. Schlagkräftig, hart im Nehmen und wenig zu managen. Man darf nur nicht vergessen, dass die Allign-Time unterirdisch ist und man sich rechtzeitig zum rauswarpen ausrichten sollte, wenn der Tank mal knapp wird.

Aktiver Armortank:

[Hurricane, Rep it twice]
Medium Armor Repairer II
Medium Armor Repairer II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Gyrostabilizer II
Damage Control II

Warp Scrambler II
Stasis Webifier II
Medium Capacitor Booster II, Cap Booster 800
10MN MicroWarpdrive I

425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
Small Nosferatu II
Small Nosferatu II

Medium Anti-Explosive Pump I
Medium Nanobot Accelerator I
Medium Auxiliary Nano Pump I

Vespa EC-600 x1
Hornet EC-300 x4

Lows:
Statt der Platte und einem Gyro sind 2 Repper drin. Single-Rep würd ich von abraten, die Reppleistung von 2 Reppern ist schon grenzwertig wenig, da die Hurricane keinen Bonus auf Repleistung hat, wie die Myrmidon z.B.

Meds:
Um die aktiven Repper am laufen zu halten, braucht es einen Capbooster, der mit 800er Charges geladen wird. Den Cargo haut man auch mit Charges voll, denn wenn die mal mitten im Fight ausgehen, steht man schnell ohne Hosen da. Ohne die Repper gibts nicht mehr viel Puffer. Was das Tackling-Gear angeht, hab ich ohne den Sensorbooster lieber mal Scrambler und Webber eingesetzt.

Highs:
Die ACs wie gehabt, statt den Neuts hab ich aber Nos genommen, da man bei einem so capintensiven Fitting alles Cap nehmen sollte, das man kriegen kann, auch wenn mans klauen muss ^^

Rigs:
Ein Nanobot Accelerator um die Repper zu beschleunigen und eine Auxiliar Nano Pump um die Repleistung zu erhöhen. Dazu hab ich ein Explo-Resi-Rig gesetzt, da das mehr bringen kann, als ein 2. von den beiden bereits genannten, die dann auch Stacking-Penality bekämen.

How to use:
Hier gilt der Satz: „Cap ist Leben!“ Wenn die Cap-Charges leer sind oder man schneller geneutet wird, als der Cap-Booster nachladen kann, dann sollte man sich verpissen, wenn man es noch kann. Ansonsten same as above.

Shield-Buffertank:

[Hurricane, Shielded Nanos]
Damage Control II
Nanofiber Internal Structure II
Nanofiber Internal Structure II
Gyrostabilizer II
Gyrostabilizer II
Gyrostabilizer II

10MN MicroWarpdrive I
Warp Disruptor II
Large Shield Extender II
Large Shield Extender II

425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
425mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
Medium Energy Neutralizer II
Medium Energy Neutralizer II

Medium Anti-EM Screen Reinforcer I
Medium Core Defence Field Extender I
Medium Core Defence Field Extender I

Vespa EC-600 x1
Hornet EC-300 x4

Lows:
Kommen wir nun zu etwas völlig anderem. 😉 Da man bei einem Shield-Buffertank die Lows weder für Tank- noch für Capmodule braucht, kann man schön viele Damage-Mods einbauen, hier 3 Gyros. Und da das Fitting auch auf Speed baut, gibts zum üblichen DC II noch 2 Nanos.

Meds:
Da man hier im Gegensatz zu den Armor-Hurries Speed als Feature hat, ist der MWD wichtiger denn je und der Long-Range-Point ist auch Pflicht. Der Tank in den Meds wird mit 2 Large Shield Extendern realisiert. An Resi-Modulen könnte man statt einem der beiden Extender zwar auch ein Invul einsetzen, aber ich denke man ist mit den Extendern besser beraten (Siehe Rigs).

Highs:
Die geliebten 425er ACs und diesmal passen auch die Medium Neuts dazu. Man könnte auch Heavy Missiles nahmen, wenn man brauchbare Skills dafür hat (unlike me…) aber die Neuts haben auch den Vorteil, dass sie einen schnellen Tackler, der einem zu nahe kommt, effektiv ausknipsen können.
Es gibt bei diesem Fitting auch die Option Artillery statt Autocannons einzusetzen, da man eh auf Range bleiben will. Wieviel Sinn das macht, kann ich noch nicht sagen, werde es aber auf jeden Fall mal antesten.

Rigs:
Die Core Defence Extender runden die Large Shield Extender in den Meds ab und das Resi-Rig stopft das EM-Loch. Man kann natürlich auch ein drittes Extender-Rig stattdessen nehmen, aber ich vermute bei den ganzen Amarr-Schiffen und Minmatars mit EMP ist man mit ein wenig EM-Resistenz auch nicht schlecht beraten.

How to use:
Hier haben wir auch was ganz anderes als bisher: Speed is the Name of the Game! Der Umgang geht eher in Richtung Stabber als Rupture, da man nicht dafür gebaut ist viel Damage einstecken zu können, sondern Damage vermeinden zu können. Man bleibt ausserhalb der Scram und Webrange und kitet den Gegner. Der Damage, den man austeilt ist natürlich aufgrund der Damage-Mods in den Lows genial (Mit meinen Skills knapp 500 DPS ohne Overheat!), aber es ist halt kein „Jump auf 0 und sorglos“-Fitting, sondern man muss auf Range und Speed achten. Da geht, wenn man gegen mehr als einen Gegner kämpft auch kein müdes „Orbit 15km“ und fertig, denn dann hält man den einen auf Range und fliegt dem anderen munter entgegen. Also etwas anspruchsvoller, dafür aber auch sehr stark, wenn richtig eingesetzt.

Fazit:
Die Hurricane ist ein genialer Battlecruiser, der, was die Vielseitigkeit angeht, seines gleichen sucht. Armor- oder Shieldtank? Nano oder Trimark? AC oder Arties? Man weiß es erst, wenn der Kampf schon am laufen ist und dann ist es meistens zu spät. Ich selbst bin bisher nur die erste Variante geflogen, werde mir die Tage aber auch die Nano-Shield-Version in den Hangar stellen, da sie mich sehr reizt. Der Repper-Hurri stehe ich skeptisch gegenüber, da die Repleistung ohne den Bonus einfach nicht mit einer Myrmidon oder einer Cyclone mithalten kann. Um Senties zu tanken sollte es natürlich reichen, aber wenn der Damage eines oder sogar mehrerer Gegner dazukommt, ist da schnell Essig. Trotzdem hat das Setup auch seine Vorteile und mein Plan ist es, alle 3 bald mal geflogen zu sein.

Der fliegende, unförmige Backstein… Zuerst konnte ich mich ja garnicht mit dem Design anfreunden, wollte lieber die Stabber fliegen, hübsch, schlank und schneidig… Aber der Spielstil der Rupture liegt mir doch besser und mittlerweile hab ich das Teil lieben gelernt. 🙂

Nachdem die Rifter ja relativ flexibel ist, was die Tankart angeht, sind die Assaultfrigs der Minmatar da schon wesentlich unterschiedlicher. Die Jaguar als Shieldtank macht weniger Schaden, ist aber dafür schneller und wendiger, während die Wolf als geplateter Damagedealer hart, aber dafür langsam ist.
Bei den Cruisern entspricht die Stabber der Jaguar mit dem Shieldpuffertank und der hohen Geschwindigkeit, wärend die Rupture der grosse Bruder der Wolf ist. Ein harter Brocken, der zu den Top-Damagedealern unter den T1-Cruisern gehört und dazu noch unverschämt viel einstecken kann, allerdings nicht gerade für Speed bekannt ist.

[Rupture, Ruppig und wie!]
1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Damage Control II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Gyrostabilizer II

10MN MicroWarpdrive I
Warp Disruptor II
Stasis Webifier II

220mm Vulcan AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
Small Energy Neutralizer II
220mm Vulcan AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
220mm Vulcan AutoCannon II, Republic Fleet EMP M
Small Energy Neutralizer II
220mm Vulcan AutoCannon II, Republic Fleet EMP M

Medium Trimark Armor Pump I
Medium Trimark Armor Pump I
Medium Trimark Armor Pump I

Hornet EC-300 x5
Hornet EC-300 x1

Lows:
Die 1600er Plate in Verbindung mit den beiden Energized Adaptive Nano Membrane und dem pflichtmässigen Damage Control ergeben beeindruckende 40k EHP was in Verbindung mit der kleinen Sig und der Speed eines Cruisers der Rupture die Fähigkeit gibt, verdammt lange auf dem Schlachtfeld mitzumischen und der Gyrostabilizer hebt den Damage.
Um als heavy Tackler unter Sentryfeuer zu arbeiten, habe ich auch früher ab und zu die Energizeds und das Gyro gegen aktive Thermal, Kinetic und Explosive Hardener getauscht, aber meistens ist das übertrieben.

Meds:
Das übliche. Der MWD um schnell in Range zu kommen, der Longrange-Point um als Tackler agieren zu können und der Webber um den Gegner nicht aus der Point-Range kommen zu lassen.

Highs:
Die 220er Autocannons leisten einen guten Dienst und die Neuts können im Zweifelsfall einen gegnerischen Aktiv-Tank in Schwierigkeiten bringen oder das Tackling-Gear eines Tacklers unterbrechen, falls man doch mal das Weite suchen möchte 😉
425er passen nur, wenn man den Tank stark beschneidet, was imho selten eine gute Taktik ist.

Rigs:
Mit der Plate sind die Trimarks die richtige Wahl um den passiven Tank zu einer echt harten Nuss werden zu lassen. Auf Speed geht man mit dem Fitting eh nicht, also lieber so hart werden, wie es geht.

Dronen:
Da meine Dronenskills nicht so toll sind, dass der Damage, den ich damit verursachen kann, allzu berauschend ist, bevorzuge ich ECM-Dronen. Die haben mir schon so manches mal den Arsch gerettet, seis, als sie einen Tackler gejammt haben oder aber auch als sie den Damage des Gegners ausgebremst haben, denn was man nicht aufgeschaltet hat, kann man meistens auch nicht unter Feuer nehmen. 😉

How to use:
Einfach und brutal. Ran an den Gegner und drauf! Kein orbiten auf 20km oder sonstige Finesse, einfach auf den Gegner zu burnen, bis er in Webrange ist und nicht mehr entkommen kann. Overheat auf Point und MWD sind da oft sinnvoll und wenn die Verstärkung naht, natürlich auch auf die AC’s, womit der Backstein dann immerhin auf 268DPS kommt bei meinen Skills.

Fazit:
DER Cruiser für mich. Egal ob als Damage-Dealer in Gruppe mit Frigs oder als Tackler zusammen mit BCs, die Rupture hat mich noch nie enttäuscht. Für Hardpuncher ein Schiff, das unter T1-Cruisern seinesgleichen sucht und wenn man sich mal an die Form gewöhnt hat, ist sie auch garnicht mehr so schlimm 😉

Die Stabber. Schnellster Cruiser der 4 Fractionen, imho eins der schönsten Schiffe im Eve-Universum und endlich kann ich sie so fitten, wie ich wollte!

[Stabber, Stabbing and neuting]
Damage Control II
Gyrostabilizer II
Gyrostabilizer II

10MN MicroWarpdrive I
Large Shield Extender II
Warp Disruptor II

Dual 180mm AutoCannon II, Barrage M
Dual 180mm AutoCannon II, Barrage M
Dual 180mm AutoCannon II, Barrage M
Dual 180mm AutoCannon II, Barrage M
Medium Unstable Power Fluctuator I
‚Malkuth‘ Standard Missile Launcher I, Sabretooth Light Missile

Medium Projectile Ambit Extension I
Medium Projectile Ambit Extension I
Medium Polycarbon Engine Housing I

Warrior I x1

Lows:
Ich docke tendenziell in keinem PVP-Schiff ab ohne Damage Control. Der Strukbonus hat schon mehr Ärsche gerettet als irgendein anderes Modul!
Die Gyrostabs pushen den Damage, der wegen der Notwendigkeit für Barrage in den meisten Fällen eh schon eher gering ausfällt. Falls ich in den Feldtests feststelle, dass Speed und Wendigkeit mehr Not tun, werden Nanos stattdessen eingebaut, aber ich wäre froh, wenn das nicht nötig wäre, sonst kommt der Damage langsam auf friglevel 😉

Meds:
Der LSE ist für den Tank-Puffer da. Ganz ohne Tank fühle ich mich halt doch etwas nackt 😉
T2-Warpdisruptor für die grösstmögliche Reichweite, denn wenn man eins NICHT will, ist das in Web- und Scramrange kommen.
MWD ist Pflicht auf der Kiste. Ich bevorzuge die billige Variante, da der Y8 unverschämt teuer ist und der Capbonus der T2-Variante nicht so gross ist um die Mehrkosten zu rechtfertigen.

Highs:
Die Dual 180er haben das beste Tracking in der Klasse und mit Barrage und den Rigs kann ich immer noch auf 20km kämpfen.
Der Neut ist die Notfallösung wenn mal ein Tackler es schafft in Scram-Range zu kommen. Der papierfliegermässige Tank der Stabber kann das nämlich nicht lange vertragen 😉
Und der Missilelauncher ist drin, weil sonst nix besseres reinpasst was Sinn macht und Damage ist immer gut. Für Alternativen bin ich immer offen.

Rigs:
Mindestens 2 Ambit Extensions sind Pflicht um auf die 20km Range zu kommen und das Poly ist sinnvoll, weil die Kiste nicht schnell genug sein kann. Ist allerdings auch ziemlich teuer und das nächste mal, pack ich vielleicht ein Resi-Rig oder sonstwas rein, je nachdem, was das Wallet sagt ^^

How to use:
Am besten passt die Beschreibung „Mini-Vaga“ 🙂 Man orbitet auf 20km und knabbert sich langsam durch den Tank des Gegners, dabei pulst man den MWD um auf Range zu bleiben. Capstable ist natürlich nicht drin, aber wenn man das gut managed, sollte man recht lange damit auskommen. Der Disruptor reicht 24km weit, so dass man, wenn man ein wenig aufpasst, den Gegner nicht aus der Range lässt. Noch wichtiger ist, dass man den Gegner nicht in Scram- und Webrange kommen lässt, denn dann platzt man wie ein Luftballon in der Nadelfabrik. Laut EFT hab ich zwar über 14k EHP, aber darauf will ich mich nicht verlassen.
Für alles, was zu nah rankommt hat man den Neut. Ach ja und bevor sich einer über die Drone beschwert: Mit 50k SP in Drones kann ich noch nix anderes benutzen. 😛

Alles in allem bin ich sehr gespannt, wie die Kiste sich im Kampf macht. Da das Konzept ja recht eingeschränkt ist, fliegt es sich wahrscheinlich besser in Gruppen als solo, aber ich werd alles mal ausprobieren und danach Bericht erstatten (falls es wen interessiert;) )

So langsam muss ich der URL meines Blogs ja auch mal Ehre machen. Bisher hab ich noch kein einziges Fitting gepostet! Geht ja mal garnicht. Das werd ich nun nachholen und nach und nach ein paar Fittings zum besten geben inc. glorreicher Weisheiten dazu 😉

Und den Anfang macht das Schiff, das ich am häufigsten fliege, am häufigsten verliere, aber mit dem ich bisher auch am meisten abgeschossen habe:

DIE RIFTER

[Rifter, Rages Standard]
200mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Adaptive Nano Plating II
Damage Control II

J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
1MN Afterburner II
X5 Prototype I Engine Enervator

200mm AutoCannon II, Barrage S
200mm AutoCannon II, Barrage S
‚Malkuth‘ Rocket Launcher I, Gremlin Rocket
200mm AutoCannon II, Barrage S

Small Projectile Burst Aerator I
Small Projectile Collision Accelerator I
[empty rig slot]

Diese Variante fliege ich am liebsten. Wenig zu managen = weniger zu failen, macht viel Schaden, hält viel aus, damit kann man nicht viel falsch machen.

Lows:
Die 200er Platte gibt einen schönen Puffer, das Damage Control II ist sowieso Pflicht und da der Tank passiv ausgelegt ist, packe ich lieber das Plating für mehr Resistenzen rein als einen Repper (Der kommt dann weiter unten 😉 )

Meds:
Da ich im Low agiere und keine Angst vor Bubbles haben muss, bevorzuge ich den AB statt dem MWD. Der kann ohne Probleme durchlaufen, wird nicht von Scramblern gekillt und bringt mich trotz der Platte auf 1028 m/s (mit Overheat 1329m/s). Webber und Scrambler sind billige Meta 3, da die Tech 2 Versionen nicht soviel mehr bringen um die höheren Kosten zu rechtfertigen, im Gegensatz zum AB. Das Fitting ist auf Shortrange ausgelegt, daher der Scrambler und kein Disruptor.

Highs:
Bei der Hauptbewaffnung ist imho T2 Pflicht, da der grosse Reichweitenvorteil der Minmatar mit Barrage-Munition erst voll zum tragen kommt. Es gibt wenig Frigs, die auf 7,5 km, was mit Barrage meine Range der Wahl ist, dem Schaden, den ich da noch austeile, Paroli bieten können. Ansonsten immer dabei Federation EMP S, wenn es in den Nahbereich geht und Hail, wenn ich gegen Cruiser oder noch grösseres kämpfe und in einen engen Orbit komme.
Der Rocketlauncher ist mehr Localcholorit als eine Notwendigkeit 😉 Wichtiger als Heatsink als wegen dem Damage, daher da auch der billige Malkuth und keine Faction-Rockets. Alternativen wäre ein Nos, den’s bei dem Fitting aber nicht braucht oder ein Neut, der dann wieder den Cap leermachen würde, daher suboptimal.

Rigs:
Da das Fitting mehr auf Damage als auf Tank ausgelegt ist und Armorrigs die Kiste langsamer machen, bevorzuge ich Projectile Rigs. 2 unterschiedliche um das Stacking zu vermeiden.

How to use:
Man versucht in Shortrange zu kommen und da zu bleiben 😉 Am besten läufts, wenn man dem Gegner nach dem Warp direkt vor sich hat, ansonsten auf ihn zu burnen und hoffen, dass man ihn erwischt, bevor er im Warp ist.
Neuts sind nicht so schlimm, wie für die meisten anderen Schiffe, da die Bewaffnung Cap-unabhängig ist, am übelsten sind MWD-Schiffe, die sich auf 15-20 km halten können. Da hat mal halt keine Chance mehr, aber hey! es gibt schliesslich keine eierlegende Wollmilchsau bei Eve.
Ziele sind alle Arten von T1-Frigs und die meisten T1-Cruiser, wenn sie keine small Weapons gefittet haben.

[Rifter, Same with Nos]
200mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Small Armor Repairer II
Damage Control II

J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
1MN Afterburner II
X5 Prototype I Engine Enervator

150mm Light AutoCannon II, Barrage S
150mm Light AutoCannon II, Barrage S
E5 Prototype Energy Vampire
150mm Light AutoCannon II, Barrage S

Small Projectile Burst Aerator I
Small Projectile Collision Accelerator I
[empty rig slot]

Die einzigen Unterschiede sind:
– Statt dem Plating ein Repper, der natürlich nicht durchlaufen kann, aber gepulst einiges bewirken kann.
– Um den Repper besser versorgen zu können ein Nos statt dem Rocket Launcher.
– Da das Grid mit Repper und Nos sonst nicht reicht 150er ACs statt den 200ern. Machen nur wenig weniger Schaden, haben aber auch etwas weniger Reichweite.

Ob man mit Repper oder passiv fliegt, ist im Endeffekt Geschmacksache. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Auf jeden Fall ein zuverlässiges Schiff, das einfach zu fliegen ist, Spass macht und erschwinglich ist. Mit niedrigen Skills muss man hat T2 gegen Named tauschen aber auch damit solide. Den Rest des Beitrags lesen »